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【支配】と【残影(ザンエイ)】
2017-05-19 Fri 01:52
先の記事でも軽く書きましたが、
《ぬばたま》のクラン能力【支配】と【残影(ザンエイ)】についての比較と、
それぞれの能力の特性について考えてみました。

ドクター・オー曰く「問題なく組み合わせて使える(と開発部が言っていた)」とのことですが、
うまく組み合わせるにはデッキ構築とプレイングの腕が必要そうで、
そのハードルをクリアした暁には、強いのかもしれません。


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■【支配】と【残影(ザンエイ)】
【支配】
相手のリアガードをスタンドさせ、相手の他のユニットに攻撃させる能力。
攻撃回数が増え、バトル関連の能力が使えるのが大きな特徴。

現状は、グレード3かGユニットが持つ能力。
ストライド以降で使用可能。
手札を捨てさせる能力と組み合わせることで、決定打となりうる。

【残影】
「バインドゾーンのカードが相手の手札に加えられた時、あなたの手札が6枚以下なら、このユニットを手札に戻してよい。」という能力。

バインドゾーンを使う手札破壊や除去と組み合わせることで、
序盤に展開したリアガードをガードに戻すことができる。
バインドゾーンから手札に戻る挙動を参照するため、直接のアドバンテージにはつながらないが、
序盤から使用できるというメリットがある。


■使用タイミングと、デッキの戦略
《ぬばたま》のクラン特性のひとつが「手札破壊」ですが、これには大きな問題がありました。

序盤の手札破壊が「ドロップゾーンに捨てさせる」ものばかりだと、
ライドすらままならなくなりますので、ヴァンガードというゲームには不向きと思われます。
(《ぬばたま》が長期間強化されなかったのは、これが原因ではないかと考えています)
そのため、序盤の手札破壊は「バインドし、ターン終了時に手札に戻る」ことで、ライド事故を誘発しづらくなっています。

逆に言えば、お互いがグレード3までライドしてしまえば「ドロップゾーンに捨てさせる」手札破壊が解禁されると。

《ぬばたま》のクラン特性である手札破壊との組み合わせは、
【残影】が参照するのは「バインドゾーンから手札に戻った時」。
【支配】を参照する場合は「ドロップゾーンに捨てさせる」ものが多いです。

これは、使用タイミングと戦略の違いと言えるでしょう。

【残影】は、それ自体に攻撃力はありませんが、
「リアガードを失いにくい」という特性を生かして、序盤から積極的に攻め込むことができます。
戦略としては【攪乱的アグロ】という分類がピッタリです。

【支配】は、能力自体がダメージにつながるので、
相手の手札を奪いながら、能力によって直接勝ちに行くことができます。
この戦略は【コントロール】のものでしょう。

戦略もゲームスピードも違う能力ですが、その組み合わせとなると、どうなるのでしょうか。


■リスクとリターン
序盤からの速攻を仕掛ける【残影】と、ストライド以降の勝ち手段となる【支配】を組み合わせる。

もしも理想のゲームメイクができれば、序盤から終盤まで隙間なく攻め続ける
非常に強力なデッキになるかもしれません。

ただし、その場合は「序盤に【支配】のカードばかり引き、中盤以降に【残影】を引く」というリスクを許容する必要があります。
それを乗り越えれば……あるいは……。

せっかくヴァンガードが「シラヌイ」2種で安定するので、「忍竜 ニビカタビラ」の便利な能力が輝くときかもしれません。
【支配】のコストは思ったより軽かったので、問題なく組み合わせて使えるでしょう。
……あれ、どこかで聞いたようなフレーズ。

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