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ヴァンガード:ダイヤグラム
2012-02-24 Fri 16:30
以前も一度記事にしていますが。
ペイルムーンを中心にして、勝手なイメージで有利不利を数値化してみます。

なお、使用するデッキは私の「ありす軸ペイルムーン」です。
軸が変わると数値も変わりますので、参考になれば。

0:10 → 絶対勝てない。理論値。
1:9 → 事実上ノーチャンス。
2:8 → かなり不利。事故やトリガーがあっても勝てるか怪しい。
3:7 → 不利。事故やトリガーがあって勝てる程度。
4:6 → ちょっと不利。立ち回りでカバーできる程度。
5:5 → 五分五分。

第3弾RRR《ナイトメアドールありす》:入れ替え軸のキーユニット。

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■主要6クラン

vsロイヤルパラディン(《マジェスティ》軸)
3:7
相手Vが12000になると、展開はかなり厳しい。
ソウルの質とトリガーが噛み合って、かつ要所の完全ガードがうまく決まれば勝機があるか。

vsロイヤルパラディン(《騎士王》軸など)
4:6
事故率で不利なことは間違いない。
ただ、相手Vが10000であれば、ほぼ五分の戦いができる。
あとはこちらの引き次第。

vsオラクルシンクタンク
4:6
11000への対処法がある程度できたので、相性の悪さは解消。
こちらのペースに巻き込めば、勝機は十分にある。

vsかげろう
2:8
11000がクリアできたと思ったら、次は13000に。
ブースターが除去された状態で11000が並ぶと、攻撃自体が不可能になる。
苦手なのは相変わらず。

vsノヴァグラップラー
4:6
連続攻撃同士の戦い。
事故率分の不利はあるものの、結局はうまくペースをつかんだ者勝ちの雰囲気。

vsシャドウパラディン
3:7
やはりネックになるのは、13000のVの存在。
除去がないのでブーストはかろうじてできるものの、厳しいことは間違いない。
可能な限り完全ガードを温存して、消耗戦で戦いたいところ。


■それ以外のクラン

vsたちかぜ
6:4
相手のRを狙っても手札へ復帰されてしまうが、それほど恐怖ではない。
高パワーのラインに注意すれば、有利がつくと思われる。

vsディメンジョンポリス
5:5
完全ガード次第。
ワンチャンスから4点以上を持って行くクランなので、
これも「やりたいことを決めたもの勝ち」の雰囲気。

vsスパイクブラザーズ
4:6
11000相手に戦えるようになったため、攻撃を通しやすくなった印象。
ソウルがある程度充実すれば、勝機は十分。

vsダークイレギュラーズ
5:5
ダークイレギュラーズは以前に比べて強化されたが、
それでも五分五分か、やや有利がとれる。
落ち着いて戦えば、先に息切れするのは相手のはず。

vsグランブルー
5:5
五分五分か、少々の有利がつけられる相手。
Vのパワーが低いので、連続攻撃のプレッシャーを大きくしやすい。

vsメガコロニー
4:6
対戦時のメンドクサさは相変わらず。
スタンド封じを《パープル・トラピージスト》で帳消しにできるので、うまく立ち回りたいところ。

vsむらくも
5:5
対戦経験は多くないが、11000のV相手へのラインができれば、あとは何とでもなる印象。
クリティカルを増やすなどの攻撃的な能力は少ないので、丁寧に守っていけば五分以上で戦えるはず。

vsネオネクタール
※対戦不足につき割愛
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